发布时间:11/19/2025
作为本系列栏目的开篇,我们先请Danny Harbeson登场——他将带来RoguePod LiteCast在本平台的首期内容,不仅会解析他们的首档播客节目,还会介绍RoguePod LiteCast的核心定位。在Danny联系之前,本栏目的主持人已经听过几期他们的节目,十分欣赏该podcast对游戏进行长篇深度评测的风格,以及全面覆盖游戏各方面的细致态度。主持人本人喜欢探索各类游戏寻找“宝藏之作”,而RoguePod团队则倾向于一次深入挖掘一款游戏——因此,主持人非常乐意每两周在本平台分享他们的内容,让大家了解他们不断扩充的tier list新增了哪些游戏。

RoguePod LiteCast解析Hades:神作为何不是我的菜?
Danny的Hades初体验与后续思考
Danny回忆道,Hades刚发售时他玩了约20小时,数次倒在最终Boss前,之后就再也没打开过。在为podcast重温之前,他对这款游戏的印象只是“还不错”,远算不上他心中的Roguelite Top榜。
Hades的成功与我的“脱节感”
不可否认,Hades或许是史上最成功的Roguelite游戏之一——2020年它包揽了众多年度游戏奖项,连Balatro或《以撒的结合》都难以与之媲美。但Danny却始终找不到共鸣,这正是他们在本期节目中试图解答的问题。
重复的关卡设计与有限的build多样性
Danny认为,Hades的关卡流程很快就会变得拖沓:同一区域内的每个房间都会刷新一群敌人,你需要用预设的连招逐个击败,躲避攻击,偶尔穿插特殊技能或投掷。同一区域内的房间几乎没有区别,每次run都会遇到相同的肉盾型Boss。虽然换武器能带来些许run之间的差异,但从第一区域的第一个房间到最终Boss战,他从未感觉到玩法有本质上的不同。
我想要的Roguelite体验是:随着run推进变得越来越强,或者构建出越来越奇葩的build,直到与开局时判若两人——但Hades显然不是为此设计的。我得说明一点:我可能没花足够时间去研究该朝着哪些传奇祝福构建,但我希望build的多样性能自然地呈现在我面前,而不是需要我去外部寻找攻略。

元进度系统的双刃剑
浏览数百条Steam评论时,Danny看到了一遍又一遍的类似评价——“我通常不喜欢Roguelike,但Hades是例外,因为……”后面的原因通常与游戏复杂的元进度系统有关,该系统会在每次失败后逐步揭示更多剧情。

这个设计很巧妙,但它根本不是我玩Roguelite的目的。关卡之间获得的属性提升让我感觉不是自己在游戏中变得更强,而是游戏本身变得更容易了。
Tier List评级:B级
Danny强调,Hades绝非一款烂游戏,它操作流畅、打磨精良,元游戏设计也能很好地留住玩家。只是它优化的方向,并未触达他玩Roguelite时的多巴胺开关。
有趣的是,就在几周前,Danny的一位不玩游戏的朋友(知道他做Roguelite podcast)问他是否玩过Hades——朋友周末刚入手这款游戏。能让非Roguelite爱好者入坑,这款游戏确实厉害。Danny当时只说喜欢,没把自己的“吹毛求疵”告诉朋友。
最终,RoguePod LiteCast给Hades的评级是:B级。
什么是RoguePod LiteCast?
RoguePod LiteCast是Danny和好友David一年多前启动的podcast项目,每两周解析一款不同的Roguelite游戏,目标是打造最全面的Roguelite tier list。
关于Roguelite的定义,他们的标准很简单:任何包含程序生成、永久死亡机制,且不是传统Roguelike(比如《NetHack》)的游戏,都符合他们的定义。
本期节目解析的Hades,正是该podcast为预热(现已过时的)Hades II 1.0版本而制作的。他们的tier list评级基于两个标准:一是个人游玩时的乐趣,二是作为Roguelite游戏的表现是否出色。